Assassin's Creed

"Az Assassin's Creed egy 2007-es videojáték, melyet a Ubisoft Montréal fejlesztett és a Ubisoft adott ki. A játék Xbox 360-ra és PlayStation 3-ra 2007 novemberében jelent meg, míg PC-re 2008 áprilisában.""A játék középpontjában egy 'Animus' nevű gépezet áll, amely lehetővé teszi használója számára, hogy az betekintést nyerjen saját úgynevezett genetikai emlékeibe. A történet során az Animust a főszereplő, egy Desmond Miles nevű csapos használja. Desmond egyik felmenője, az Assassin Altaïr Ibn-La'Ahad emlékeit éli át, aki a Szentföldön tevékenykedett a harmadik keresztes hadjárat idején. Altaïr emlékeit tanulmányozva Desmond előtt két ősi szekta harca rajzolódott ki, a Templomosok és az Assassinok küzdelme, mely során mindkét fél egy történelem előtti időkből származó tárgyat, egy 'Éden darabot' igyekszik megszerezni.""A játékot főként pozitív kritika érte, a történetet és a játékmenetet illetően egyaránt, és jó néhány díjat kapott a 2006-os E3-on is. 2009 novemberében egy folytatás, az Assassin's Creed II követte.""" Játékmenet

Az Assassin's Creedben a játékos a XII. században élő levantei Assassint, Altaïr Ibn-La'Ahadot irányítja. Az Assassin múltbeli cselekedeteit a XXI. században nézi vissza és éli át újra leszármazottja, Desmond Miles egy Animus nevű gép segítségével, amely a gének hordozta emlékekbe nyújt betekintést.

A játék alapvető célja minél magasabb rang szerzése az Assassin renden belül azáltal, hogy a játékos végrehajtja azokat a merényleteket, amelyekre a rend vezetője, Al Mualim ad utasítást. Miközben ezen utasításokat követi, Altaïr Maszjáfból a Szentföld legnagyobb korabeli városaiban, Jeruzsálemben, Akkoban és Damaszkuszban tesz többször is látogatást.

Amikor megérkezik valamely városba, Altaïrnak meg kell találnia az Assassin testvériség egyik rafikját (a testvériség egy fontos megbízottját), aki az Assassin kirendeltségen belül menedéket biztosít, és Altaïrt ellátja alapvető információkkal a célpontjáról. Az Assassin feladata, hogy még több információra tegyen szert hallgatózás, vallatás, informátorokkal való találkozások, valamint fontos tárgyak begyűjtése által. Csak miután elegendő adatot összegyűjtött, azután viheti véghez Altaïr biztonságosan és sikeresen a rábízott merényletet. A gyilkosság végrehajtása után az Assassin visszatér a testvériség maszjáfi főhadiszállásra, ahol jobb fegyvereket és újabb célpontokat kap Al Mualimtól.

A küldetések végrehajtása során Desmondnak Altaïrt a város magaslati pontjaira kell irányítania, hogy nagyobb összhangot érjen el saját és őse emlékei között, és ezáltal kirajzolódjon előtte a város térképe, melyben az éppen tartózkodik. További mellékküldetések is vannak, amelyek a teljesebb emlékösszehangoltságot segítik: templomosok követése és meggyilkolása, zászlók gyűjtése, a város őrei által zaklatott polgárok megmentése.

Altaïrnak a legtöbb küldetését anélkül kell véghezvinnie, hogy észrevennék a helyi rendfenntartó erők. A játék a környezeti elvegyülés mértékén alapuló éberség szintmérőt használja, hogy tájékoztassa a játékost arról, Altaïr mennyire feltűnő a körülötte állók, főként az őrök számára. A környezet figyelmének változását az Abstergo logó színének és alakjának megváltozása jelzi. Bizonyos tettek bizonyos időben növelhetik is a környezet éberségét, míg mások nem. Ha a környezet kiemelkedően éber (a logó és az egész szinkronizáció mérő vörös árnyalatúvá és hátterűvé válik), valamennyi városlakó szétszéled Altaïr előtt, így az őrök könnyebben üldözőbe veszik és megpróbálják leteríteni őt. Az éberségi szint csökkentése érdekében Altaïrnak ki kell kerülnie az őrök látószögéből, találnia kel egy rejtekhelyet, be kell olvadnia vándorló bölcsek közé vagy le kell ülnie a lakosok mellé egy padra.

Merényletek és egyéb feladatok elvégzése során Altaïr képes feltűnésmentes és látványos mozdulatokra egyaránt - mindkettő hatással van a környezet éberségi szintjére. A kevésbé feltűnő mozdulatok közé tartozik Altaïr beolvadása a tömegbe, rejtőzködése és rejtett pengéjének feltűnésmentes használata gyilkolásra. A látványosabb mozdulatok nagyban növelik a környezet éberségét. Ezek közé tartozik például a freerunning, az ellenség megtámadása és az úgynevezett légi kivégzés, melynek során Altaïr valamilyen magaslatról ugrik rá áldozatára s így ereszti belé rejtett pengéjét. Ha a játékos több őrrel találja szemben magát, segítségül hívhatja Altaïr kardvívó tudását.

Az életerőt a játékban a Desmond és Altaïr emlékei közti összehangoltságban mérik. Ha Altaïr megsérül, a szinkronizáció csökken, hiszen a valóság és emlék nem egyezik meg egymással. Ha teljes deszinkronizáció következik be, az éppen átélt emlék megáll, és a legutóbbi ellenőrzőponttól kezdődik újra.

Mivel Altaïr emlékeit az Animus szoftvere generálja, gyakran "programhibákat " tapasztalhatunk; ilyenkor nukleotidok és hibaüzenetek tűnnek fel a képernyőn. Az ilyen hibák segítségével beazonosíthatóvá válhat a fő célpont és, ha a játékos elég gyorsan reagál, más előnyökkel is járhat az átvezető videók során.

Történet

Desmond Milest elrabolja az Abstergo Industries, hogy tesztalanyként használja az "Animusban", egy gépezetben, amelynek segítségével átélhetjük a génjeinkben tárolt úgynevezett genetikai emlékeket. Az Abstergo azt akarja, hogy Desmond a gépbe feküdve felmenője, Altaïr Ibn-La'Ahad, az Assassin testvériség egyik tagjának 1191-es emlékeit élje át a Szentföldön vívott harmadik keresztes hadjárat idején. Desmondnak eleinte nehezére esik hozzászokni a géphez, de végül sikerül Altaïr "szerepébe lépnie" a következő pár nap során. A játék ezután főként Altaïr szemszögéből folytatódik, de időnként visszatérünk Desmondhoz is, az Animus programhibái vagy a vérhatás miatt.

A játék azzal indít, hogy Desmond belép Altaïr emlékeibe, de szinte azonnal szinkronizációs problémákkal szembesül. Ennek során Lucy Stillman  és Warren Vidic hangját hallhatjuk, akik arról vitatkoznak, biztonságban van-e Desmond az Animusban. Újabb és újabb gondok merülnek fel, így Desmond végül kiszáll a gépből, Vidic pedig rövid tájékoztatót tart számára a szerkezet működéséről, majd elindít egy kiképzőprogramot. Miután ezzel végzett, Desmond belép Altaïr első szinkronizálható emlékébe. Lucy elmondja, hogy Desmondnak át kell élnie Altaïr összes kulcsfontosságú emlékét annak érdekében, hogy magasabb legyen a Desmond és felmenője közötti összehangoltság. Csak ezen az úton érhetik el a legutolsó szinkronizálható emléket, amelyet a Templomosok keresnek.

Az első szinkronizált emlék során Altaïr megpróbál visszaszerezni Salamon templomából egy ősi kincset Malik és annak testvére segítségével. Robert de Sable, a Templomosok nagymestere és az Assassinok esküdt ellensége azonban megállítja őket. Bár Altaïr ezzel megszegi az Assassin Hitvallás mindhárom tanát ("Tartsd távol pengédet az ártatlanok húsától!"," "Rejtőzz a nép közé, válj eggyé a tömeggel!" és "Soha ne sodord veszélybe a testvériséget!"), megpróbál végezni de Sable-val - sikertelenül. Az ezt követő összecsapásban Malik testvérét megölik, Malik bal karja pedig súlyosan megsérül, később amputálni kell. De Sable sikertelen megölése után Altaïr Maszjáfba, az Assassinok erődjébe menekül. A hátrahagyott Malik, aki túlélte az összecsapást de Sable-val, a kinccsel együtt tért vissza, Altaïrt pedig szidalmazza arroganciájáért.

Miután az Assassinok kis híján kudarcot vallottak a Templomosok Maszjáf ellen irányuló megtorló akciója során, Al Mualim, az Assassinok vezetője Altaïrt lefokozza a legalacsonyabb, novíciusi rangra, de újabb esélyt ad neki, hogy végigjárja a testvériség ranglétráját. Feladatot is kap: végeznie kell a Szentföld kilenc legbefolyásosabb emberével, akik Jeruzsálemben, Akkóban és Damaszkuszban tartózkodnak. Mestere állítása szerint Altaïr ezzel békét teremthetett a keresztesek és a szaracén erők között. Mind a kilenc célpont valóságos történelmi személyen alapszik. Altaïrnak meg kell ölnie Majd Addin jeruzsálemi régenst, Garnier de Naplouse-t, a Johannita Rend nagymesterét, Jubair al Hakim neves damaszkuszi tudóst, Abu'l Nuqoudot, Damaszkusz leggazdagabb emberét, Sibrandot, a Teuton Lovagrend nagymesterét, Montferrati Vilmost, Akko régensét és Robert de Sable-t.

Altaïr mindegyik megbízatását teljesíti. Ezek során megtudja, hogyan kapcsolódnak áldozatai Robert-hez és a Templomosokhoz. Az Assassin rájön, hogy mindannyian véget akarnak vetni a keresztes hadjáratoknak, a Szentföldet pedig saját uralmuk alá akarják gyűrni. Minden oldalon többen halnak meg, miközben Altaïr felismeri, hogy de Sable terve egyesíteni a keresztényeket és a muszlimokat új közös ellenségük, az Assassinok ellen. A fiatal Assassin de Sable-t Oroszlánszívű Richárd színe előtt öli meg, de nem tudja meggyőzni az angol uralkodót, hogy a háború befejezte mindkét fél számára üdvözítő lenne. De Sable-től megtudja, hogy maga Al Mualim is a Templomos Rend tagja, Altaïrt pedig csak arra használta, hogy általa végezzen azon cinkosaival, akik a kincs erejét rajta kívül ismerik. Az ő haláluk által akarta a kincset megszerezni saját magának.

Altaïr sietve visszatér Maszjáfba, hogy beszéljen mesterével. A városlakókat valamiféle hipnotikus állapotban találja. Megkereste Al Mualimut, aki felfedte előtte az igazságot: az Éden darab, amelyet Altaïrnak kellett volna korábban visszaszereznie a Templomosoktól, egy fegyver, amely képes illúziókeltésre, az emberi elme összezavarására. Al Mualim elmondja azt is, hogy sok vallásos és természetfelettinek tűnő esemény (pl. az Egyiptomot érő tíz csapás, a görög istenek megjelenése a trójai háborúban vagy amikor Mózes megnyitotta népe előtt a Vörös-tengert) mind csak a Rész által létrehozott illúzió volt. Ezt követően Al Mualim felfedi valódi szándékait: a kincs segítségével az egész emberiség elméjét az uralma alá akarja hajtani, ezáltal vetve véget minden konfliktusnak. Al Mualim ez után az Assassin ellen fordítja az ősi tárgy erejét, aki azonban képes keresztüllátni az Éden darab által alkotott képzeteken, és az Assassin végül megöli egykori mentorát. Amikor Altaïr kezébe kerül a műtárgy, az hirtelen aktiválódik, és egy holografikus világtérkép jelenik meg, melyen pontok jelölik a többi Éden darab hollétét.

Miután az emlék és ezzel a teljes folyamat véget ér, Desmond megtudja, hogy az Abstergo a Templomosok jelenkori fedővállalata és már keresik a többi ősi kincset is, melyek helyzetét Altaïr emlékében immár megismerték. Desmond azt is megtudja, hogy a jelenkori Assassinok megpróbálták megmenteni őt, mielőtt az emlék végéhez érkezik, de kudarcot vallottak. Desmondra a kulcsemlék megszerzése után egyszerűen halál várt volna egy magas rangú Templomos vezető, Alan Rikkin parancsára, de Lucy Stillman végül megmentette őt ettől a sorstól, és az egyik óvatlan pillanatban csonk gyűrűsujját a fiú tenyerére helyezte, utalva ezzel az Assassin ujjlevágás hagyományára és ezáltal arra, hogy Lucy maga is Assassin, tehát barát, nem ellenség.

Desmond a káosz közepette még az Abstergo laboratórium rabja marad. Az Animusban töltött idő alatt, az úgynevezett vérhatás miatt Altaïr énje eggyé vált saját tudatával, így Desmond használhatta Altaïr valamennyi képességét, például saslátását. Amikor ezt aktiválta, rejtélyes üzeneteket látott hálójának falára és a laboratórium padlójára festve. Az üzenetek mindegyike különböző kultúrák világvége-felfogásáról szólt, többek közt jó néhány hivatkozással 2012. december 21-ére, a dátumra, amikorra Abstergo egy új műhold pályára bocsátását tűzte ki, mely "mindenkorra véget vet a háborúnak". Elképzelhető, hogy ez ugyanazon a módszeren alapulna, mellyel Al Mualim hipnotizálta Maszjáfot, csak ezúttal jóval magasabb szinteken. A játék végén Desmond azon gondolkozik, mit is jelenthetnek ezek az üzenetek és hogy ki is készíthette őket.

 A játék fejlesztése 

A Prince of Persia: Sands of Time 2003-as megjelenése után a kreatív rendező, Patrice Désilets fejlesztett egy spin-off részt Prince of Persia: Assassin néven, amely egy Assassinról szólt volna, aki varázsereje segítségével védi a herceget Jeruzsálemben. Ebből a projektből nőtte ki magát végül a sötétebb és történelmileg jóval pontosabb Assassin's Creed.

Az egyik korai IGN interjúban a játék producere, Jade Raymond Altaïrt "rejtélyes múltú középkori bérgyilkosnak" írta le és egyértelműen nem időutazóként. 2007 októberében, az IGN Australia interjújában elmondták, hogy a főhős parkour képességeit ugyanazok tervezték, akik a Prince of Persia hasonló mozgásrendszere mögött is állnak.